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  • [제로베이스] UIUX 디자인 스쿨_1주차 01
    UXUI/학습일지 2023. 6. 6. 00:39

    드디어 첫 강의 시작이다! 


    UX이론 기초파트 Chapter 1. UX 디자인의 기본개념 

    1-1 UX 디자인이란

    기본 업무 User Research / Interaction Design / Service Design
    목표 UX에 대해서 내가 뭘 알아야 되는지 아는 디자이너가 되기 
     

    • UX디자인의 정의는 다양하다
    비즈니스에서의 UX디자인의 목표는 유용성과 동시에 만족스러운 사용경험을 제공하여 고객의 만족과 충성도를 높이는 것이다.

    By a study from the Oxford Journal Interacting With Computers 
     

    만약 UX가 사용자가 제품을 사용하는 경험이라면, UX디자인은 그 경험이 어떻게 될 것인지를 디자인하는 것이다. 

    By Laura Klein / Lean start up 

     

    "사용자 경험"은 사용자와 회사, 서비스, 제품과의 모든 상호작용을 포함한다. 

    By Nielsen Norman Group

    • 생활에서 느끼는 UX의 효용성

    (예시) 엘리베이터의 버튼을 더블 클릭하여 가고자 하는 층을 취소할 수 있게 된 것 
    (내용) 기존의 UI를 바탕으로 아이디어 확산 > 기능 개선 > 사용자의 경험 향상 
    (귀결) 대단한 변화는 아니지만 이 회사/서비스/앱이 좋다고 평가할 때의 기준이 되는 것은 작은 부분에서의 경험을 고민하고 개선하려는 노력이 사용자에게까지 도달하여 결국에는 좋게 판단하는 계기가 될 수 있다. 
     

    • 중요성 확대
    1. 경쟁의 심화 : 사용자들의 디자인에 대한 기대수준이 높아짐 > 경쟁이 심화 >  UX디자인에 대한 수요 증가
    2. 복잡도의 증가 : 사용자의 기술적응 속도보다 빠르게 새로운 기술을 바탕으로 한 새로운 형태의 제품과 서비스가 출시

    ★ Strategic Thinking : Low Difficulty, High Complexity

    디자이너의 역할 Strategic Thinking에 도달하기 위해 사용자를 조사하고, 컨셉을 잡고, 아이디어를 잡아서 구체화하는 것.
    복잡한 기능을 가진 프로덕트를 일반 사용자들에게 확대 사용되기를 바라는 비즈니스적 니즈가 증가함에 따라 UX 디자인의 중요성이 커지고 있다. 

    3. 지속가능한 서비스 룹Loop : 에코시스템은 사용자 충성도를 높이고 학습도를 낮추어 점차 Lock-in 시키는 효과가 있다. 

    (예시) Apple Ecosystem : 아이폰, 아이패드, 맥, 에어팟 등 애플의 제품과 서비스가 주는 일관성과 점진적으로 학습 난이도가 낮아지는 현상이 생태계(Service Loop)를 형성한다.
    디자이너의 역할 하나의 제품으로 유저에게 좋은 경험 제공 > 같은 제품군(서비스군)으로 확장 > 지속 > 경험이 견고 > 추가적인 사용 및 지속적 구매의 고리를 만들기 위해 제품(서비스) 사용에 있어서 일관성을 고민하고, 이런 경험을 만드는 것.  

    1-2 UX 디자인 시작하기

    1. UX 구성요소
    > Usability = Navigation+Familiarity+Consistency+Error Prevention+Feedback+Visual clarity+Flexibility+Efficiency 
    디자이너가 고려해야 하는 것
    > Human Factors 사람의 특징을 연구
    > Accessitility 접근성 : 사용자가 프로덕트를 사용할 때 신체적 정신적 환경적 능력 제한과 불편함 없이 접근을 편히 할 수 있도록 고려하여 디자인 
    > Marketing 마케팅 : 시장 경쟁이 심화되면서 우리 서비스(제품)의 강점을 어필 
    > Interaction 인터렉션 : 적절한 시점에 적절한 피드백을 준다. 동적인 디자인으로 모션을 주어 사용자에게 어떤 과정이 진행되거나 종결되었음을 안내하고 사용자는 그 사실을 인지하는 상호작용
    > Prototyping 목업 : 컨셉이 잘 반영되었는지 
    > Experience 경험
    > Utility 유용성 : 유저가 필요한 기능이 제공되는 동시에 그것을 실제로 사용할 수 있게끔 하는 것

    Usefulness = Utility + Usability(By Jakob Nielsen) 

    2. UX와 UI 구분하기(구분하는 것에 너무 매몰되지 말 것)
    UI(System centered mind) > UX(User centered mind) 과업 수행뿐만 아니고 사용의 과정에서 만족을 고려 > CX(Customer eXperience) 순으로 발전해 간다는 의견도 있고, 아래와 같은 의견도 있다. 

    1-3 UX 디자인 프로세스

    • Typical design process
    Listen - Analyze - Design - Test

    > Listen 사용자의 말 듣기, 사용자 조사, 시장조사 

    > Analyze 팩터 분석, 인사이트 도출, 중요한 점 도출, 조사 결과 모음
    > Design 위를 기초로한 디자인 작업
    > Test 실제 목업을 통해 내부 사용자의 의견 청취 과정과 외부 사용자 테스트를 해서 해당 디자인이 유용한가를 확인

     
    최종 출시까지 이 과정을 반복한다. 

     

    • Double Diamond Design Process 큰 조직에서 사용/확산과 수렴을 두 번 반복/사실상 이 과정을 끊임없이 반복

    확산 1
    내가 무엇을 모르는지 모른다는 상태에서 시작 > 현재 사용자 행태/제품의 특성/트랜드에 대한 이해 > 현존하는 문제점 및 기회 요인의 파악 > 제한을 두지 않고 가능한 한 넓은 범위의 리서치를 진행 
    수렴 2
    Raw데이터분석하여 인사이트 Insight/키팩터 Key factor 도출 > 리서치 결과 시각화(모델링 ex : Affinity diagram, User Journey map) > 팀 리뷰를 통해 기회요인 Opportunity과 문제점 Pain point 정의 > HMW(How might we...)질문을 통한 상상과 가정 > 디자인 컨셉 및 전략 수립 
    확산 2
    아이디에이션 Ideation을 통해 문제해결에 대한 솔루션 도출 > 아이디어 평가를 통한 구체화(* Idea evaluation matrix) > 가설 수립 및 평가를 통한 다양한 가능성 탐구 
    수렴 2
    프로토타입을 이용한 가설현실로 구현안정성 검증 > 테스트와 개선의 반복(Iteration process) > 개발 및 출시(Test senario)

    • Lean UX design process  부족한 리소스에 비해 빠른 의사결정이 가능한 작은 조직(Start up)에 적합

    > 한 팀에 디자이너, 개발자, UA 디자이너, 마케터, PM, PO 등 한팀에서 일하면서 빠른 의사결정을 하는 것이 특징
    > 서로의 작업 과정과 결과에 대한 의사소통이 용이
    > 불필요한 시간 제거(커뮤니케이션, 문서작업 최소화, 프로토타입 제시
    > 작은 서비스들을 적시에 자주 업데이트
    > 특출난 한 명의 사람보다 팀워크가 중요, 말없이 작업 결과를 선보이는 사람은 비선호(프로젝트 방향성과 맞지 않을 가능성이 높음), 나의 작업 여정을 자주 공유해서 피드백 얻기
    > 빨리 빨리 움직이는 만큼 실패 가능성이 높기 때문에 서로의 실패를 이해(뭘 잘못 생각했고, 뭘 잘 생각했는지 솎아내면서 좋은 제품(서비스)을 만드는 것

    1-4 사용자 중심 디자인(UCD)

    • 사용자는 누구일까? 우리의 제품(서비스)을 이용해서 '무언가'를 하고 싶은 사람 
    우리 제품을 사용하는 사람 + 우리 제품을 사용 할 사람(간접 경험하는 사람, 잠재적 사용자)
    • UCDC(User Centered Design Canvas)

    1. Business 우리가 만들고 싶은 것
    2. Users 사용자가 갖고 싶은 것
    3. Problems 사용자가 느끼는 어려움 
    4. Motives 사용자가 서비스를 사용하고자 하는 근본적 동기 
    5. Fears 사용자가 걱정하는 것(경제적 효용성에 대한 질문) 
    6. Solutions 우리가 제시할 해결방안
    7. Alternatives 사용자의 대안
       - 우리 서비스를 사용하지 않고 어떻게 할 수 있나? 타사의 유무료 서비스 등 목적을 이루기 위한 여러 대안을 고민
    8. Competitive Advantages 그럼에도 불구하고, 사용자가 우리 서비스를 사용할 이유(객관적으로 작성)
       -  Validation with users 사용자와 검증하면서 삭제, 추가할 부분 및 추가 조사가 필요한 사항이 뭔지 생각하는 과정
       - 사용자 팩터와 비즈니스 팩터의 연결 : 사용자가 말한 문제점이 우리가 제시한 솔루션 중 어떤 것과 접점을 이루어서 사용자가 갖고 있는 문제점들을 해소해 줄 수 있는지 생각해 보는 것, 이 과정 후에 연결되는 솔루션이 없을 경우에는 아이디어 회의를 통해 추가할 수 있도록 하는 과정 필요 
    9. Unique value proposition 우리 서비스만의 유일한 가치 및 강점 
    장점 협업이 필요한 내부 직원 및 이해관계자들이 이해하기 쉽다. 큰 효과. 사용자를 이해하는데 도움 


    UI, UX 란? 

    내 생각에 UI(User Interface)는 눈에 보이는 디자인적 요소로써 긍적적인 사용자 경험을 만들어내고자 하는 다소 추상적인 고민들을 시각적으로 구현해 낸 것이다.
    UX(User eXperience)는 사용자가 목표에 효과적으로 도달할 수 있고, 그 여정에서 만족감을 느낄 수 있는 방법에는 무엇이 있는지 고민하고 실현해내는 전반적인 과정이라고 생각한다.  


    사진 출처 

    사진 1 How to Design Classroom Assessments Using the Difficulty and Complexity Matrix - Keep Indiana Learning

    사진 2 How to apply a design thinking, HCD, UX or any creative process from scratch — Revised & New Version | by Dan Nessler | UX Collective (uxdesign.cc)

    사진 3 Lean UX: Expert Tips to Maximize Efficiency in UX (uxpin.com)

    사진 4 Develop Your Startup with User Centered Design Canvas | by Anna Kulawik | Startup Grind | Medium