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앱개발 용어 정리개발...................../TIL 2024. 4. 23. 22:58
| 앱개발 용어 정리 1
- IDE : 개발자가 프로그래밍 및 디자인 경험을 간소화하기 위해 사용하는 소프트웨어 개발 도구이다. 개발자가 코드 편집기로 코드를 작성 및 편집하고, 디버거로 코드를 디버깅 - 소스 코드의 실수를 식별하고 수정하는 데 도움이 되기 때문에 애플리케이션을 게시하기 전에 프로그래머와 소프트웨어 엔지니어는 다양한 코드 부분을 테스트하고 문제를 찾을 수 있어 하고, 코드 컴파일러로 코드를 컴파일 - 프로그래밍 언어를 바이너리 코드와 같이 기계가 읽을 수 있는 언어로 변환하는 데 도움이 되기 때문에 이러한 기계 언어를 분석하고 최적화하여 정확성을 보장 하고, 일부 소프트웨어 개발 작업을 자동화 - 일반적인 코드 구성 요소를 지능적이고 자동으로 완성하기 때문에 시간을 절약하고 오타로 인한 버그를 최소화 할 수 있는 기능으로 구축되어 있다. 프로퍼티를 검사하고 참조할 수 있는 클래스 브라우저, 객체를 조사할 수 있는 객체 브라우저, 객체 지향 프로그래밍 코드를 볼 수 있는 클래스 계층 다이어그램이 포함되어 있다. 개발자가 코드를 편리하게 작성하는 데 필요한 모든 것을 결합한 통합 사용자 인터페이스와 함께 제공된다.
- 컨벤션 : 일종의 코딩 스타일 규약으로 모든 구성원들이 읽고, 관리하기 쉬운 코드를 작성하는 것을 의미한다. 이를 통해 잠재적인 오류를 줄일 수 있고, 가독성이 높아지게 되어 다른 개발자가 작성한 코드를 이해하는 데에 도움을 주어 유지보수에도 도움이 된다.
- 자료형 : 변수에 저장되는 데이터의 종류나 형태를 나타낸다. 자료형의 유형으로는 정수, 실수, 문자열, 불리언(참/거짓) 등이 있다. 이 자료형들은 변수가 어떤 종류의 데이터를 저장할 수 있는지를 결정해주는 역할이다. 이를 통해 프로그램은 데이터를 올바르게 처리하고 저장한다.
- 변수와 상수 : 변수와 상수는 프로그래밍에서 데이터를 저장하고 관리하는 데 사용되는 요소들이다.
- 변수(Variable) : 변수는 프로그램 내에서 값을 저장하고 참조하는 데 사용되는 이름있는 메모리 공간이다. 변수는 값이 변경될 수 있으며, 프로그램 실행 중에 여러 번 할당될 수 있다. 예를 들어, "age"라는 변수에 사람의 나이를 저장할 수 있고, 이 값은 프로그램 실행 중에 변경될 수 있다.
- 상수(Constant) : 상수는 변하지 않는 값을 나타내는 데 사용되는 식별자이다. 한 번 정의되면 프로그램 실행 동안 값이 변경되지 않는다. 예를 들어, 원주율 π는 상수로 정의되며, 항상 3.14159 등의 값을 갖는다. 상수는 프로그램 내에서 변하지 않는 값이 필요한 경우에 사용된다.
5. 메서드 :메서드는 객체 지향 프로그래밍에서 사용되는 개념으로, 특정 작업을 수행하는 코드 블록을 말한다. 클래스 내부에 정의되며, 해당 클래스의 객체에 대해 호출될 수 있다. 메서드는 어떤 작업을 수행하기 위해 필요한 코드의 집합으로 구성된다.
- 기능 구현 : 메서드는 특정한 기능을 구현하는 데 사용됨. 예를 들어, "calculateArea()" 메서드는 도형의 넓이를 계산하는 기능 수행
- 코드의 모듈화 : 코드를 메서드로 나누면 코드의 재사용성이 높아져 유지보수가 용이. 비슷한 작업이나 기능을 하는 코드를 메서드로 묶어두면 중복 감소
- 가독성 향상 : 메서드는 코드를 읽고 이해하기 쉽게 만들어주어 가독성 향상. 각 메서드는 특정 작업을 수행하기 때문에, 코드를 이해하고 분석 용이.
예를 들어, 자동차 클래스에 "startEngine()" 메서드가 있다면, 이 메서드를 호출하여 자동차의 엔진을 시작할 수 있다.이렇게 메서드는 코드를 조직화하고 각 부분의 기능을 분리하여 프로그램을 보다 효율적으로 관리할 수 있다.
6. 클래스 : 클래스는 객체 지향 프로그래밍에서 사용되는 중요한 개념으로, 데이터와 해당 데이터를 처리하는 메서드들을 포함하는 사용자 정의 데이터 형식이다. 클래스는 객체를 만들기 위한 틀이라고 생각할 수 있다. 객체는 클래스의 인스턴스(instance)이며, 클래스는 객체를 만들기 위한 설계도이기도 하다.
- 속성(Attributes) 정의 : 클래스는 데이터 멤버 또는 속성을 정의하는 데 사용. 이러한 속성은 클래스의 상태나 특성을 나타내며, 클래스 내부에 변수 형태로 선언.
- 메서드(Methods) 정의 : 클래스는 해당 클래스의 객체에서 수행할 수 있는 작업을 정의하는 메서드를 포함. 이러한 메서드는 클래스의 동작을 나타내며, 객체의 행위를 제어하거나 객체의 상태를 변경하는 데 사용됨.
- 객체의 생성 : 클래스를 사용하여 객체를 생성. 클래스의 인스턴스를 만들면, 해당 클래스의 속성과 메서드에 접근할 수 있는 객체가 생성됨.
예를 들어, 자동차 클래스는 자동차의 모델, 색상, 속도 등의 속성을 정의하고, 주행, 정차, 엔진 시동 등의 동작을 수행하는 메서드를 포함할 수 있다. 이렇게 클래스를 사용하면 관련된 데이터와 기능을 하나로 묶어서 객체 지향적인 프로그래밍을 할 수 있게 돕는다.
잠만 반말로 할게..^^
| 앱개발 용어 정리 2
- 버그(Bug): 소프트웨어나 시스템 내에 발생한 오류나 결함을 가리키는 용어야. 버그는 프로그램이 의도한 대로 동작하지 않거나 예상치 못한 결과를 초래할 수 있어. 프로그램을 디버깅하여 버그를 찾고 수정하는 과정은 소프트웨어 개발에서 중요한 부분이야.
- 에러(Error): 프로그램이 실행 중에 발생한 잘못된 상태나 예기치 않은 조건을 가리키는 용어야.
- 예외처리(Exception Handling): 프로그램이 실행 중에 예상치 못한 상황이 발생할 때 이를 처리하는 메커니즘을 가리키는 용어야. 예외처리를 통해 프로그램이 비정상적으로 종료되는 것을 방지하고, 오류에 대한 적절한 대응을 할 수 있어.
- 라이브러리(Library): 재사용 가능한 코드의 집합이야. 라이브러리는 특정 기능이나 작업을 수행하기 위한 함수, 클래스, 모듈 등을 제공하며, 개발자가 해당 기능을 쉽게 구현하고 활용할 수 있게 도와줘.
- 프레임워크(Framework): 소프트웨어 개발을 위한 구조나 틀을 제공하는 것으로, 일반적인 기능이나 패턴을 미리 구현해둔 프로그래밍 환경이야. 프레임워크를 사용하면 개발자가 프로그램의 기본 구조를 미리 정의할 수 있으며, 보다 빠르고 효율적으로 애플리케이션을 개발할 수 있어.
- 퍼블리싱(Publishing): 콘텐츠나 애플리케이션을 외부에 공개하거나 배포하는 과정을 가리키는 용어야. 퍼블리싱은 웹사이트, 앱 스토어, 출판사 등을 통해 제품이나 서비스를 대중에게 소개하고 유통하는 과정을 포함해.
- UI(User Interface): 사용자 인터페이스의 약자로, 사용자와 컴퓨터 또는 장치 간의 상호작용을 위한 화면이나 입력 장치 등을 포함하는 모든 요소를 가리키는 용어야. UI는 사용자가 시스템이나 애플리케이션을 조작하고 제어할 수 있도록 돕는 중요한 요소야.
- UX(User Experience): 사용자 경험의 약자로, 사용자가 제품 또는 서비스를 이용하는 과정에서 느끼는 전반적인 경험을 가리키는 용어야. UX는 사용자의 만족도, 편의성, 접근성 등을 고려하여 제품이나 서비스를 디자인하고 개선하는 데 중요한 역할을 해.
- 클라이언트(Client): 네트워크 환경에서 서비스를 제공하는 서버와 통신하여 서비스를 이용하는 사용자나 사용자가 설치한 프로그램을 가리키는 용어야. 클라이언트는 서버에 요청을 보내고 응답을 받아서 사용자에게 결과를 제공해.
- API(Application Programming Interface): 응용 프로그램에서 다른 프로그램이나 서비스와 상호작용하기 위해 사용되는 인터페이스이며, 프로그램 간의 통신을 위한 규약이야. API는 개발자가 다른 시스템의 기능을 활용하고 데이터를 공유할 수 있도록 해.
ㅎ 무작정 데일리미션 목록에 있는 걸 하루에 해치웠는데 알고 보니 주에 하나의 미션만 수행하면 되는 거였다.. 그래 사전 캠프가 이렇게 힘들리가 없지..오늘이라도 물어보길 다행이다. 다음 포스팅부터는 미션 수행보다는 내가 뭘 배웠는지 깊이 있게 다뤄야겠다.
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